第304章 《魔獸世界》開發(fā)趣事
“BOSS,當初你給我們下達《魔獸世界》的開發(fā)命令之后,我們就開始組建相關的開發(fā)團隊!在時間線的選擇問題上,一度爭論了好久。”
“最初我們的開發(fā)團隊只有10個人開始討論,有的成員認為應該沿著《魔獸爭霸2》的時間線進行開發(fā),因為那游戲的受眾更廣!”
“有的成員認為應該延續(xù)《魔獸爭霸3》的時間線進行開發(fā),這個游戲雖然剛上線沒多久,但熱度比我們想象中的要高得多,是一個潛力非常大的游戲!”
“經(jīng)過長達一個月的反復溝通討論,最終決定采用《魔獸爭霸3》的背景進行開發(fā),并且將時間線定在《魔獸爭霸3》故事發(fā)生之后的100年!”
“當時我們正在緊張的開發(fā)《魔獸爭霸3》的資料片《冰封王座》,很多美術資源和現(xiàn)實設定都可以直接拿來用,這給我們游戲開發(fā)前期省下了不少的工作!”
王銘眉毛一挑,問道,“怎么才投入10個人?當初我離開的時候,不是說了這個游戲是第一優(yōu)先級的項目嗎?”
前世《魔獸世界》就是因為開發(fā)人手不足,導致開發(fā)時間說是有3-4年,實際大部分的內容都是最后9個月趕工出來的。
他可不想自己砸重金開發(fā)的《魔獸世界》依然還是像前世一樣,拿出個半成品出來糊弄!
“哪能是10個人呢!”邁克訕訕一笑,“我說的十個人是我們三個,外加公司內的7位高級主管!最初投入的人力在20%左右,后面隨著項目推進,一直維持在50%左右!”
王銘滿意道,“這還差不多,網(wǎng)絡游戲可是未來發(fā)展的重點,這樣的比例才符合一大超大型游戲的投入!”
他不怕手下的人花錢,就怕事情沒做好。充足的資金、充足的人力,充足的時間,在如此優(yōu)渥的條件下,還不能打造出這樣一款精品游戲,這個團隊也就沒有存在的意義了。
“不得不說,《魔獸世界》的開發(fā)對整個團隊來說,都是一個極大的挑戰(zhàn)。”邁克繼續(xù)說道,“我們之前沒有任何網(wǎng)游方面的經(jīng)驗,《傳奇》和《奇跡》兩個游戲的開發(fā)團隊給了我們不少的幫助!”
“我們在《魔獸爭霸3》的基礎上,構建了一個龐大而復雜的世界觀!”
“相比復雜的游戲系統(tǒng)設計和龐大的游戲背景策劃,美術方面的設計比較簡單。《魔獸爭霸3》里面的很多的游戲模型,改一改,調整下比例就可以直接拿來用。”
“最初的游戲設計風格以暗黑式的哥特風格為主,考慮到這樣的風格并不是每個人都喜歡,在2001年的時候,美術團隊對游戲引擎進行了大幅優(yōu)化。”
“優(yōu)化后的視覺效果顯得更為恢弘大氣,游戲角色和人物更為偏向卡通化。通過內部調查,大多數(shù)的同事都更為喜歡這樣的美術風格,因此這一風格被沿用了下來。”
“我們在進行游戲設計的時候,有一個理念始終貫穿在游戲當中,其中之一就是讓玩家如何更容易接受《魔獸世界》,讓他們在游戲里面毫無阻礙的暢玩。”
“例如,我們在設計死亡懲罰時,摒棄了《傳奇》和《奇跡》里面的設定。這些游戲當中,玩家一旦死亡,不但會掉經(jīng)驗,還會掉裝備。”
“這樣的設定對已經(jīng)死亡的玩家來說,無疑是雙重打擊!在《魔獸世界》當中,死亡不會損失裝備,經(jīng)驗和金幣之類的道具都不會有任何損失!”
“玩家只需要跑回到自己尸體旁邊就可以復活,在跑尸的狀態(tài)下是無敵的,這樣可以讓玩家從容的將游戲繼續(xù)進行下去。”
“當然死亡的懲罰也是有的,穿在身上的裝備會損失耐久度,耐久度太低必須要進行修復才能使用;在墓地進行復活,會有10分鐘的虛弱期,這個時間內不能進行任何任務。”
聽到這里,陳蕊好奇的問道,“你們是怎么設計任務系統(tǒng)的?”
“說起這個任務系統(tǒng),當初我們可是費了好大的功夫!”邁克沒有繼續(xù)說下去,而是示意弗蘭迪接著說,任務系統(tǒng)當初就是他負責的。
弗蘭迪走到鏡頭前說道,“我們在最早的版本當中,只為聯(lián)盟和部落各設計了200個任務,后來發(fā)現(xiàn)這點任務量根本無法撐起來一個龐大的世界。”
“于是在接下來的開發(fā)當中,把任務的數(shù)量提高到了1000個!但是在2002年開始的Alpha測試過程中,我們發(fā)現(xiàn)玩家一旦沒有了后續(xù)任務,在游戲內會感到十分無聊。”
“《傳奇》和《奇跡》這樣升級打怪類型的游戲,目的很明確殺怪——升級——換裝備——殺更高等級的怪物!”
“《魔獸世界》則不同,玩家進入游戲世界后,通過一個個任務不斷的對這個世界探索。一旦沒了任務,玩家在游戲中就會失去動力,不知道接下來該去干什么。”
“我們開始意識到,游戲的任務系統(tǒng)對玩家維持游戲興趣,有著非常大的作用。我們開始思考,任務除了可以在城市里面接取外,能不能擴展到其他區(qū)域呢?”
“想到了,我們就開始做。很快,我們就發(fā)現(xiàn),這并不是一件容易的事情。以前在開發(fā)單機游戲的時候,任務系統(tǒng)都是通過劇情進行推動。”
“網(wǎng)游游戲不同,在進行任務設計時,我們其實是在構建一個虛擬世界!在這個世界當中,每個重要任務都要有其背景,有其參與的人物,會根據(jù)玩家不同的選擇有不同的結果!”
“可以說《魔獸世界》的任務系統(tǒng),從本質上講,是在一個限制的靜態(tài)時間當中,講述一個個或是有趣,或是悲傷,或是動人心魄的故事!”
“如果我們講的故事不夠好,那么任務也就失去了吸引力,對玩家來說不需要任務,也可以在游戲里面玩得很好,那就重新回歸《傳奇》和《奇跡》那樣的刷怪游戲。”
“經(jīng)過一系列的探討之后,我們?yōu)槿蝿障到y(tǒng)設計了2個明確的目標:”
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