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第1308章 游戲背景


  其實(shí)在討論《回頭是岸》這款游戲的時(shí)候,很多人都陷入了誤區(qū),認(rèn)為逃課就一定是錯(cuò)誤的。

  在這款游戲里,確實(shí)是這樣,因?yàn)樘恿苏n,后邊還要補(bǔ),受苦是遲早的事情。

  但如果放到動(dòng)作類游戲這個(gè)大的品類里,這個(gè)說法就不成立了。

  逃課就一定是錯(cuò)的嗎?當(dāng)然不是。

  游戲,歸根到底還是一種娛樂,每個(gè)人從游戲中獲取樂趣的方式都是不一樣的。

  有些人希望在游戲中不斷磨練技術(shù),享受憑借硬實(shí)力打贏boss的成就感,而有些人天生手殘,反應(yīng)慢,但通過合理利用游戲機(jī)制打贏了boss,這同樣也是一種快樂。

  過度強(qiáng)調(diào)某一種樂趣,其實(shí)都是片面的。

  《回頭是岸》在第一條方面可以說是登峰造極,但也不是說只有這一種做法。

  嚴(yán)奇覺得,自己可以在第二點(diǎn)上深挖一下。

  這也完全符合李雅達(dá)之前說的:“裴總認(rèn)為不應(yīng)該事事都順應(yīng)玩家表面上的習(xí)慣和想法,而是要努力發(fā)掘玩家們更深層次的訴求!

  逃課,這本身也是玩家深層的訴求之一,把逃課的機(jī)制做好了,這也是一種不錯(cuò)的創(chuàng)新。

  “接下來,就是游戲的故事背景了!

  “如果要展現(xiàn)出四種系統(tǒng)的不同特征,就必須讓它們可以針對(duì)不同的怪物。所以,除了人型敵人之外,也要有妖魔鬼怪!

  “妖、魔、鬼,這是三種不同的怪物,而在捉妖、伏魔、驅(qū)鬼等方面,道術(shù)、佛法、儒術(shù)、兵法肯定都有不同的手法和側(cè)重!

  &; “純粹的架空世界觀,可以,選擇一個(gè)合適的歷史階段,也可以!

  “但整個(gè)故事背景,一定是妖怪橫行、戰(zhàn)亂頻仍的年代,而且,一定是儒釋道兵四家都很興盛,并激烈競(jìng)爭(zhēng)的年代!

  “嗯……”

  “如果說找一個(gè)歷史原型的話,魏晉南北朝似乎最為合適!”

  嚴(yán)奇雖然沒有專門研究過歷史,但這些歷史知識(shí)屬于常識(shí)。

  魏晉南北朝時(shí)期,是歷史上一個(gè)分裂時(shí)間極長(zhǎng)、長(zhǎng)期持續(xù)戰(zhàn)亂的階段。

  這一階段的重大事件包括了五胡亂華、滅佛等一系列標(biāo)志性事件,與嚴(yán)奇構(gòu)思的儒釋道兵四家并存的體系非常契合。

  而戰(zhàn)亂頻仍的世界,各種妖魔鬼怪橫行也變得非常合理。

  “不過選擇這個(gè)歷史時(shí)期作為故事背景的話,就會(huì)面臨一個(gè)問題,就是切片不好選!

  有一個(gè)得!

  “有辨識(shí)度的人物串聯(lián)不起故事,而能串聯(lián)起故事的人物又沒什么名氣!

  “這劇情該怎么做呢?”

  “還是得原創(chuàng)故事背景。”

  嚴(yán)奇很快又遇到了一個(gè)新的問題。

  俗話說亂世出英雄,但有的時(shí)候亂世也不出英雄,就是單純的亂。

  三國(guó)時(shí)期的歷史之所以被各種文學(xué)作品和影視作品反復(fù)地改編,就是因?yàn)檫@段歷史的故事情節(jié)豐富,人物性格鮮明,題材本身就合適。

  但像是魏晉南北朝以及五代十國(guó)這樣的歷史階段,因?yàn)楸旧頉]有太多的標(biāo)志性事件,也沒有大量很出名的英雄人物,所以題材本身就不適合做演義。

  嚴(yán)奇如果真要選這段歷史時(shí)期作為游戲的故事背景,那到底要不要加入這一時(shí)期的歷史人物呢?

  如果加入的話,要不要嚴(yán)格按照歷史來呢?

  如果按照歷史來,這些人的形象本身就沒什么辨識(shí)度,也不太好區(qū)分,費(fèi)了很大的精力去查歷史資料,最終的結(jié)果可能是白費(fèi)力氣,玩家根本不買賬。

  而且,按照歷史來看,戰(zhàn)亂年代持續(xù)的時(shí)間太長(zhǎng)了,如果劇情沒進(jìn)行到統(tǒng)一,那就挺奇怪的,顯得主角忙活半天毫無結(jié)果,整個(gè)故事沒頭沒尾;如果劇情進(jìn)行到統(tǒng)一,那年代的定位似乎又會(huì)跑偏到隋唐演義。

  如果不按照歷史來,進(jìn)行充分的魔改和再創(chuàng)作……

  那還可能被噴說不尊重歷史,干嘛不直接原創(chuàng)?

  嚴(yán)奇想來想去,覺得還是直接原創(chuàng)一個(gè)架空歷史更香。

  當(dāng)然,這一歷史時(shí)期也不是毫無用處的,可以作為原創(chuàng)的素材。

  如果從零開始純粹原創(chuàng)的話,很多標(biāo)志事件、游戲中整個(gè)社會(huì)環(huán)境的一些細(xì)節(jié),做起來都會(huì)比較麻煩。

  但對(duì)照著這一歷史時(shí)期,將很多關(guān)鍵元素融入到游戲中,能讓整個(gè)故事背景變得更加豐滿。

  這個(gè)故事中的核心矛盾可以有很多,比如:

  多個(gè)國(guó)家分裂割據(jù),戰(zhàn)亂頻仍,民不聊生;

  邊境異族入侵,燒殺搶掠,內(nèi)憂外患;

  戰(zhàn)爭(zhēng)引發(fā)的仇恨和怨氣,讓妖魔鬼怪橫行;

  佛、道、儒、兵四家相爭(zhēng),降服妖魔、參與國(guó)家之間的戰(zhàn)爭(zhēng),在事件中有深遠(yuǎn)影響;

  佛門的過分興盛,引發(fā)了一系列的滅佛運(yùn)動(dòng);

  在佛道儒兵四家中,有真正的得道高人,想要救萬民于水火,但也有敗類,鼓動(dòng)戰(zhàn)爭(zhēng),攫取力量,達(dá)成不可告人的目的。

  總之就是一個(gè)字,亂!

  而在這種混亂的世界中,主角的定位是一個(gè)立志斬妖除魔的普通人,不斷地學(xué)會(huì)儒釋道兵四家的戰(zhàn)斗能力,不斷磨煉自己的武學(xué)技藝,斬滅妖魔,也參與到國(guó)家與國(guó)家、與異族的戰(zhàn)爭(zhēng)之中,卷入到一系列的大事件。

  而根據(jù)玩家在故事中的選擇,故事也會(huì)走向很多種不同的結(jié)局。

  《回頭是岸》的故事背景相對(duì)清晰,所以結(jié)局?jǐn)?shù)也比較少,而嚴(yán)奇構(gòu)思的這款游戲,背景復(fù)雜,三兩個(gè)結(jié)局肯定是不夠的。

  他考慮,可以將幾個(gè)不同的方面分開闡釋,然后將它們組合起來。

  首先是國(guó)家的統(tǒng)一狀態(tài),有三種:賢明的皇帝完成大一統(tǒng);野心家完成大一統(tǒng);在統(tǒng)一完成在即的時(shí)候失敗,整個(gè)世界再度陷入分裂。

  其次是異族的狀態(tài),有兩種:阻擋異族成功,異族被驅(qū)逐;阻擋異族失敗,大片土地淪陷,大量平民被屠殺。

  再次是佛道儒兵四家的狀態(tài):可能是某一家最為興盛,占據(jù)統(tǒng)治地位,也可能是一部分衰落、一部分共存。

  最后是主角的結(jié)局,有四種:成為皇帝或國(guó)家背后的真正統(tǒng)治者;成為云游四方、獵殺妖魔鬼怪的俠士;成為妖魔的化身、黑暗世界的魔王;成為佛道儒兵四家的佛陀、道祖、圣人,并將之發(fā)揚(yáng)光大。

  根據(jù)玩家在游戲中的歷程,在一些關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)上的選擇,以及是否完成了各流派的終極挑戰(zhàn)任務(wù)等因素,玩家最后打出來的結(jié)局是這幾個(gè)結(jié)局組合而成的。

  游戲鼓勵(lì)玩家打多周目,同時(shí),游戲中也會(huì)有不同的裝備詞條、套裝屬性、佛道儒兵四家的秘傳、氣運(yùn)加身等系統(tǒng),讓玩家后期可以刷裝備,進(jìn)行自由搭配,讓玩家在后期也有不同的奮斗目標(biāo)。

  當(dāng)然,為了讓玩家能夠更好地刷,一個(gè)重復(fù)打boss的無盡模式也是必不可少的。

  嚴(yán)奇一邊構(gòu)思一邊記錄,驀然回首才發(fā)現(xiàn),原來自己已經(jīng)寫了這么多的內(nèi)容。

  而且,游戲的大框架竟然已經(jīng)全都搭好了!

  從難度入手,試著去對(duì)《回頭是岸》的做法做出改變,走上另一條路之后,嚴(yán)奇驚訝地發(fā)現(xiàn)后續(xù)衍生的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、故事背景等內(nèi)容,竟然都順理成章地就出來了,而且還挺流暢、挺自然!

  回頭把這個(gè)設(shè)計(jì)方案審視了一番,嚴(yán)奇都有點(diǎn)驚訝,有點(diǎn)不敢相信這是自己設(shè)計(jì)出來的。

  因?yàn)檫@款游戲,給他一種眼前一亮的感覺,就像當(dāng)初看到《回頭是岸》和《永墮輪回》時(shí)的感覺一樣!

  “李姐還真沒騙我,這個(gè)法子確實(shí)有用!”

  “換一個(gè)角度來看問題,這樣捋順下來,自然就激發(fā)了靈感!

  嚴(yán)奇回頭一想,其實(shí)李雅達(dá)也沒有告訴他具體的設(shè)計(jì)方法,但卻提供了一個(gè)正確的大方向。

  這個(gè)大方向就是:不能模仿《回頭是岸》,而是要走出一條螺旋式上升的道路,既保留優(yōu)點(diǎn),又做出差異。

  找到不同的切入點(diǎn)、努力挖掘玩家內(nèi)心的深層樂趣、利用好華夏傳統(tǒng)文化作為故事背景……

  李雅達(dá)說的這幾條,嚴(yán)奇一條不落地全都用到了這款游戲的設(shè)計(jì)中,而且效果絕佳!

  嚴(yán)奇朝著這個(gè)方向稍微發(fā)散了一下思維,游戲的設(shè)計(jì)稿自然就出來了。

  現(xiàn)在嚴(yán)奇可以非常篤定地說,這款游戲跟《回頭是岸》完全不同,不管它是否成功,至少它都會(huì)是一款非常特別的游戲。

  不過,要開發(fā)這樣一款游戲,難度也是可想而知的。

  不同武器、佛道儒兵四種輔助系統(tǒng)、妖魔鬼怪和人類等各種不同的敵人、圍繞一些關(guān)鍵事件而設(shè)計(jì)的不同場(chǎng)景……

  這可全都是工作量。

  跟之前開發(fā)的手游《帝國(guó)之刃》相比,這難度不知道翻了多少倍。

  需要多少人手,需要多少開發(fā)經(jīng)費(fèi),這都是嚴(yán)奇要頭疼的問題。

  雖說預(yù)見到了這些問題,但嚴(yán)奇的態(tài)度卻比之前更加堅(jiān)定了,非常迫切地想把這款游戲做出來,哪怕是砸鍋賣鐵,也必須做!

  因?yàn)橐幌氲竭@款游戲完成之后的狀態(tài),嚴(yán)奇就覺得非常激動(dòng)。

  哪怕玩家們并不買賬也沒關(guān)系,他覺得自己作為一名游戲制作人,能做出這樣一款游戲,哪怕賠得砸鍋賣鐵,那也值了!

  萬一到時(shí)候真做不出來怎么辦?

  那就求爺爺告奶奶地去找投資人,反正嚴(yán)奇是不可能在寫出這么個(gè)宣傳方案之后把它擱置一旁、無動(dòng)于衷。

  “不管了,新游戲就做它了!”

  “嗯……還有個(gè)問題,這游戲應(yīng)該叫什么名字比較好呢?”嚴(yán)奇再度陷入沉思。

  。


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