第1224章 獨(dú)特的戰(zhàn)斗機(jī)制
嘗試了幾次之后,嚴(yán)奇基本上適應(yīng)了這種節(jié)奏。
這并不困難,畢竟在呼吸圖標(biāo)變化時(shí),游戲背景音也會(huì)有淡淡的呼吸音效,這種呼吸的節(jié)奏并不會(huì)因?yàn)閯×疫\(yùn)動(dòng)而變得雜亂,所以只需要多熟悉幾遍,記住呼吸頻率,讓出刀的時(shí)機(jī)變成一種肌肉記憶就可以了。
但嚴(yán)奇覺(jué)得,但看這一個(gè)改動(dòng)的話,似乎并不怎么出彩。
雖然在設(shè)定上很新穎,但實(shí)際的效果卻不一定會(huì)好。
給玩家多加了一個(gè)維度的難度,有可能會(huì)導(dǎo)致目前已經(jīng)稍顯冗長(zhǎng)的戰(zhàn)斗變得更加冗長(zhǎng),因?yàn)橥婕也荒茉贐OSS出招結(jié)束后就立刻出招攻擊了,還得考慮武神是否在呼氣狀態(tài),這顯然會(huì)浪費(fèi)一些攻擊的時(shí)機(jī)。
所以,這到底是不是一個(gè)好的設(shè)定,還得看其他方面的更改。
緊接著,是體力值與斬殺設(shè)定的說(shuō)明。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是氣息值影響體力值回復(fù),雙方體力值出現(xiàn)差距時(shí),戰(zhàn)力將變得懸殊,而體力值過(guò)低的一方會(huì)被斬殺掉。
“嗯,這樣相當(dāng)于是進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)了氣息值的重要性,‘慢用慢回’的體力替代了‘快用快回’的體力,與現(xiàn)實(shí)中的概念更加貼近了。”
“難度進(jìn)一步提升,但還是那個(gè)問(wèn)題,樂(lè)趣不一定提升。”
嚴(yán)奇繼續(xù)往后看。
緊接著是三種攻擊的常規(guī)應(yīng)對(duì)方式。敵人的攻擊被分為上中下三段,上段攻擊用墊步閃身,中段攻擊用招架,下段攻擊用跳躍。
這三段攻擊需要玩家根據(jù)對(duì)方的抬手動(dòng)作自行判斷。
而且,這種應(yīng)對(duì)方式不需要鎖定目標(biāo),只要按下相應(yīng)的按鍵就可以立刻觸發(fā)。
“武神的墊步閃身雖然距離上比《回頭是岸》主角的翻滾距離要近,但速度更快、更靈活,相當(dāng)于是在刀尖上跳舞,倒是也符合武神的角色設(shè)定。”
“敵人的攻擊方式變成了三種……應(yīng)對(duì)方式更加復(fù)雜了,原本就不多的出刀時(shí)機(jī),又被進(jìn)一步的壓縮。”
原本《永墮輪回》的戰(zhàn)斗中,看到敵人抬手直接翻滾躲開(kāi)就可以了,唯一需要注意的就是敵人可能會(huì)有快慢刀,也就是抬手動(dòng)作較快、較慢的兩個(gè)攻擊動(dòng)作連續(xù)使用,這可能會(huì)導(dǎo)致玩家的翻滾時(shí)機(jī)難以把握,正好撞在刀口上。
但現(xiàn)在需要根據(jù)敵人的抬手動(dòng)作做出相應(yīng)的反應(yīng),一旦看錯(cuò)后果就會(huì)極其嚴(yán)重,這顯然也是提升了難度。
嚴(yán)奇甚至有點(diǎn)擔(dān)心起來(lái)。
他害怕?lián)Q了這種新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)以后,自己連黃泉路上復(fù)活的那些小怪都打不過(guò)了。
接下來(lái),是“見(jiàn)招拆招”的講解,也就是精準(zhǔn)招架。
“鎖定目標(biāo)之后,用右搖桿選擇方向,在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)按下招架按鍵,就可以完美招架,打亂對(duì)方的氣息值?”
“嗯?這不就是魔劍的那個(gè)招架動(dòng)作么!”
嚴(yán)奇終于知道之前很多玩家死太多次試出來(lái)的那個(gè)招架動(dòng)作到底是干嘛用的了。
訓(xùn)練模式的練習(xí)是循序漸進(jìn)的,先反復(fù)練習(xí)同一方向,然后再逐漸增加更多方向的攻擊。
但即便如此,嚴(yán)奇依舊被砍得七葷八素的,因?yàn)橥昝勒屑艿呐卸C(jī)制比較嚴(yán)格,如果掌握不好攻擊節(jié)奏的話,很可能無(wú)法做到完美免傷的效果,還會(huì)嚴(yán)重打亂自己的氣息值。
甚至在自己的氣息值亂了之后,還會(huì)被對(duì)方打出斬殺效果。
只見(jiàn)對(duì)面那個(gè)泛著紅光的武神非常瀟灑地打出了一個(gè)處決動(dòng)作,轉(zhuǎn)身收劍入鞘,只留下一個(gè)帥氣的背影。
“坑爹啊!”
“同樣都是武神,這是買(mǎi)家秀和賣(mài)家秀的區(qū)別嗎?”
“還有這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng),這是碳基生物能設(shè)計(jì)出來(lái)的?”
“招架需要掌握正確的時(shí)機(jī)也就算了,不同方向的招架竟然還需要推搖桿區(qū)分,甚至不同方向的招架動(dòng)作還不一樣……”
“左搖桿要用,右搖桿要用,招架鍵要用,攻擊鍵也要用,而且還得心中默記氣息值,只有呼氣的時(shí)候才能攻擊,氣息值亂了還要想辦法拉開(kāi)距離平復(fù)氣息……”
“這特么簡(jiǎn)直是改得面目全非啊!”
嚴(yán)奇把手柄扔在桌上,心態(tài)有點(diǎn)崩了。
在《回頭是岸》里好不容易磨練出來(lái)的戰(zhàn)斗機(jī)巧,到《永墮輪回》這邊完全不頂用了!
他今天本來(lái)心情好好的,打算等《永墮輪回》更新之后就繼續(xù)往前推進(jìn)度。
結(jié)果將近十分鐘過(guò)去了,他還在訓(xùn)練模式適應(yīng)基礎(chǔ)操作……
這種原地倒退的感覺(jué),實(shí)在是讓人難以接受。
就好像一個(gè)寒窗苦讀好幾年的學(xué)生,本來(lái)都已經(jīng)把各門(mén)課程的知識(shí)掌握得差不多了,每天就是刷刷題等考試,結(jié)果突然發(fā)現(xiàn)考試大綱劇變,之前學(xué)的那些東西全都用不上了,所有知識(shí)都要從頭學(xué)起!
想想就讓人絕望。
但是嚴(yán)奇又不可能直接跳過(guò)訓(xùn)練模式去打怪,因?yàn)樗芮宄螒騼?nèi)的戰(zhàn)斗機(jī)制肯定也改了。
怎么都是受虐,無(wú)非是在訓(xùn)練模式受虐、或者在游戲的正常流程中受虐。
這樣一想,還是在訓(xùn)練模式受虐比較好,至少不用一遍一遍地復(fù)活。
平復(fù)了一下心情之后,嚴(yán)奇還是默默地?fù)旎亓耸直^續(xù)熟悉這套新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
在《回頭是岸》原本的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,右搖桿的作用其實(shí)并不大,只是在未鎖定敵人的狀態(tài)下調(diào)整視角。
一旦鎖定了敵人,那么右搖桿就完全用不到了。
但在《永墮輪回》的這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,鎖定敵人以后右搖桿才真正的發(fā)揮作用。
嚴(yán)奇一直在下意識(shí)地默念“左上、右上、左下、右下”等方位詞,右手拇指也同時(shí)在推動(dòng)右搖桿,莫名的有了一種自己正在玩格斗游戲搓大招的感覺(jué)。
金屬鏗鳴聲不絕于耳,嚴(yán)奇的招架越來(lái)越流暢,時(shí)機(jī)的把握越來(lái)越準(zhǔn)確。
嚴(yán)奇一邊按照游戲中武神的頻率呼吸,一邊默念方位進(jìn)行招架。恰好在對(duì)方一連串的攻擊結(jié)束以后,找準(zhǔn)了呼氣的狀態(tài),一刀斬出。
“鏗!”
對(duì)方招架住了這一刀,但即使如此,也依舊腳步踉蹌,身體失衡。
“嗯?打出斬殺線了!”
嚴(yán)奇下意識(shí)地按下攻擊鍵,武神直接一個(gè)干脆利落的斬殺動(dòng)作,結(jié)果了對(duì)方。
“這也太快了吧!”
驚喜之余,嚴(yán)奇也感到很意外。
因?yàn)閷?duì)方的血量還有很多,之前嚴(yán)奇一直在拼刀,一直在失敗,對(duì)方簡(jiǎn)直就是個(gè)打不死的戰(zhàn)神,讓他嚴(yán)重懷疑是不是因?yàn)檫@是訓(xùn)練模式,所以壓根沒(méi)有斬殺機(jī)制。
現(xiàn)在明白了,訓(xùn)練模式也有斬殺機(jī)制,只不過(guò)是他沒(méi)打出來(lái)而已!
之前打出來(lái)的完美招架頻率太低,并不足以打亂對(duì)方的氣息值,反而把自己的氣息值搞亂了,所以才顯得對(duì)方那么牛逼。
“我明白了。”
“這個(gè)戰(zhàn)斗機(jī)制簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是,不是你死就是我亡。”
“如果只用墊步閃身、跳躍等常規(guī)手段去躲避攻擊,那么需要很漫長(zhǎng)的時(shí)間才能打亂對(duì)方的氣息值,整個(gè)戰(zhàn)斗會(huì)變得極為冗長(zhǎng)。”
“但如果頻繁地去跟對(duì)方拼刀,觸發(fā)完美招架,很快就能打亂對(duì)方的氣息值,達(dá)成斬殺條件。”
“也就是說(shuō),出刀的次數(shù)根本不重要,但出刀的時(shí)機(jī)非常重要。”
“寧可一分鐘都不出一刀,但只要出刀,一定要在最合適的時(shí)機(jī)。”
“有意思啊!”
在理解了這個(gè)戰(zhàn)斗機(jī)制正確的打開(kāi)方式以后,嚴(yán)奇突然體會(huì)到了它的樂(lè)趣所在。
《回頭是岸》原本的那套戰(zhàn)斗機(jī)制,可以看成是傳統(tǒng)戰(zhàn)斗機(jī)制的一種優(yōu)化和延續(xù),雖說(shuō)在手感和操作細(xì)節(jié)上有了一些改進(jìn),但它歸根結(jié)底還是強(qiáng)調(diào)“正確攻擊的次數(shù)”。
在不貪刀、躲開(kāi)敵人攻擊的前提下,一刀一刀地把敵人給砍死。
敵我雙方的攻擊力都非常高,每一次犯錯(cuò)的后果都非常嚴(yán)重,這要求玩家一定要克制住自己“莽”的沖動(dòng),理智地采取行動(dòng)。
但即便如此,它強(qiáng)調(diào)的依舊是“次數(shù)”。
也就是說(shuō),戰(zhàn)斗拖得時(shí)間久一點(diǎn)沒(méi)關(guān)系,關(guān)鍵是不要犯錯(cuò)。反正多少刀砍死BOSS是一定的,只要想辦法達(dá)到這個(gè)次數(shù)就可以。
但《永墮輪回》的戰(zhàn)斗機(jī)制,相當(dāng)于把這些給全部顛覆了。
它所強(qiáng)調(diào)的不再是“次數(shù)”,而是“時(shí)機(jī)”。
在錯(cuò)誤的時(shí)機(jī)招架或者攻擊十次,也不如在正確的時(shí)機(jī)招架或攻擊一次。
想要再用《回頭是岸》的那種方式把BOSS給活活磨死已經(jīng)變得完全不現(xiàn)實(shí),因?yàn)樵阱e(cuò)誤時(shí)機(jī)出刀的收益極低,甚至是負(fù)收益。
而這兩種核心體驗(yàn)完全不同的戰(zhàn)斗機(jī)制,也讓給玩家?guī)?lái)了完全不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
《回頭是岸》的戰(zhàn)斗更像是一個(gè)普通人,戰(zhàn)斗以穩(wěn)妥為主,小心翼翼地閃轉(zhuǎn)騰挪,想盡一切辦法躲開(kāi)對(duì)方的攻擊,然后抓住破綻反擊,一點(diǎn)一點(diǎn)地把對(duì)方給磨死。
而《永墮輪回》的戰(zhàn)斗才真正像是一個(gè)武神,每時(shí)每刻都在刀尖上跳舞,哪怕拼刀失敗的結(jié)果是當(dāng)場(chǎng)暴斃,也要連續(xù)地拼刀,調(diào)整呼吸等待時(shí)機(jī)。
一旦找到合適的機(jī)會(huì),就是一劍封喉!
這有點(diǎn)像是古代兩個(gè)俠客的對(duì)決,需要認(rèn)真地盯著對(duì)方的出招,見(jiàn)招拆招,在兵刃交接中找到對(duì)方的破綻,或者是通過(guò)強(qiáng)大的壓迫力逼對(duì)方產(chǎn)生破綻,而后一擊定勝負(fù)。
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