戰(zhàn)前調(diào)整的時間并不長,大概只有分鐘左右,雙方就開始不約而同的向前推進,這時所有玩家多了一個局遠景視角可供切換,可以拉開視角觀看整個戰(zhàn)場,只不過在拉開視角后,玩家就只能完成前面的操作,而不能進行新操作了。
就比如玩家施放了一個需要秒吟唱的法術(shù),然后立刻切換視角,法術(shù)仍然會被完成,移動也沒問題,但想要進行下一個操作就得切換回原來的視角。
這種視角下玩家可以縱覽整個局戰(zhàn)場,而且對遠近進行調(diào)整,觀察某一個局部戰(zhàn)場的戰(zhàn)局,不過視角只能在方部隊所到達的局部戰(zhàn)場進行選擇,并不能拉到敵方部隊中進行細致觀察。雖然有些限制,但這種設(shè)置已經(jīng)是比較貼心了。
云梟寒的隊伍并不在第一線,他也沒上前的意圖。
一方面是有軍法官在旁邊盯著,他不能打亂陣列;另一方面他也想看看這種陣列戰(zhàn)到底是怎么打,有人頂在前面做試驗品總比自己去當(dāng)試驗品好。
在距離拉近到6碼左右后,雙方的同時開始減,中路正規(guī)軍團中的位于第一線的弓箭部隊開始拋射,而玩家們此時還沒進入射程,除了極個別技能勉強能達到6碼外,大多數(shù)遠程玩家的極限射程都在4-45碼左右。
中路一減,兩翼的部隊也跟著開始減,雙方在兵力構(gòu)成和排兵布陣都很有默契,都是正規(guī)軍團在中路壓陣,帝國的玩家部隊在右翼,北國的玩家部隊在左翼,剛好對上,而另外一側(cè)則是以np領(lǐng)主私軍為主體。
這是一個相對公平的王對王、將對將、雜兵對雜兵的對陣態(tài)勢,雜兵自然是玩家部隊了。
雙方中路的拋射都主要是攻擊對方中路,但都沒什么效果,大量的盾衛(wèi)撐起防御罩,拋射基沒有取得什么戰(zhàn)果。
實話,這個拋射如果用來攻擊玩家部隊的話,可能效果會更好一些,正規(guī)軍和np領(lǐng)主私軍中都有專門負責(zé)防御的盾衛(wèi)部隊,玩家這邊雖然每個隊伍里都有盾戰(zhàn),但擁有遮護能力的卻沒有幾個,畢竟玩家更多的考慮的是個人實力,會把技能投資在保護隊友方面的人并不多,而遮護友軍的技能又比較少見。
雙方都進行了兩輪拋射后,距離被拉近到5碼,np領(lǐng)主私軍中處于第一線的弓手部隊也進入了射程,但玩家們?nèi)匀恢荒芸粗婕业年牰际窍到y(tǒng)按職業(yè)進行搭配的,各職業(yè)齊,可以確保隊伍的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗力,但沒有純粹的單一職業(yè)隊伍還是讓玩家們在面對集團化的單職業(yè)部隊時非常尷尬。
處于第一線的玩家部隊中,遠程職業(yè)的比例并不高,攻擊模式也不盡相同,有法師有弓手,配合起來不太容易,更不要進行覆蓋攻擊了,另外射程也是個大問題。
隨著雙方距離的進一步拉近,進入射程的np弓手來多,雙方的傷亡都開始逐漸上升。
可以看到,在對射階段帝國是略占上風(fēng)的,弓箭部隊明顯要更強一些,但也可以看到,盾衛(wèi)部隊北國方更有優(yōu)勢一些,這也符合兩國在職業(yè)上星評結(jié)論。不過這是魔幻世界,所有人都比較耐打,還有牧師在旁邊治療,在對射階段即便占了上風(fēng),也無法造成現(xiàn)實戰(zhàn)爭那么高的傷亡。
當(dāng)距離拉近到4碼,第一排的玩家終于進入了射程,雙方第一排玩家都開始開火,不過玩家對射的局面就比較讓人無語了。
先玩家都是各打各的,基沒有合作的,所以火力非常分散,都沒有集火的。往常對射,還能報游戲Id來選擇攻擊對象,現(xiàn)在看不到Id,大家根不知道打誰好。
在日常的pk中,隊伍的隊長還能標(biāo)記隊友和敵人,但在這次的戰(zhàn)役空間中,這項隊伍功能被取消了,云梟寒作為隊長也不能標(biāo)人。而弓手的職業(yè)的一些標(biāo)記技能,做出的標(biāo)記也只有他自己人才能看到。
來遠程火力就不足,還各打各的,哪怕兩邊玩家陣列中都沒有盾衛(wèi)部隊進行防護,仍然無法造成任何有效傷亡,打點血馬上就給隊伍的牧師加起來了。
另外還有個非常嚴重的問題,那就是站位問題,因為地形問題,無論是np還是玩家,站位都很稀疏,這樣一來,在面對同一個目標(biāo)時就會有人近有人遠,再加上射程上的不足,想集火一個目標(biāo)就更加困難了。
因此,玩家部隊的對射后就出現(xiàn)一個讓所有人都感覺好笑的局面,在沒有盾衛(wèi)遮護的情況下,兩邊玩家不要出現(xiàn)傷亡了,連一個血量掉到一半以下的都沒有,這果然是雜兵級的表現(xiàn)。
兩邊繼續(xù)前進,當(dāng)距離拉近到3碼,雙方部隊都完止步了,不再向前移動,展開了面對射。
很顯然,哪一方先被射的站不穩(wěn)陣腳,被逼著起主動沖鋒,哪一邊就要吃虧了。
在泥地上沖鋒,沖鋒度顯然是快不起來的,而且也不可能保持完美的步距,步距一低于5碼移還要進一步降低。
另外不知道哪一塊是沼澤,萬一碰到片沼澤區(qū)還得繞開,前面的前進對射階段就遇到了不少次這樣的情況,還好這是魔幻世界,只要陷得不深,沼澤就困不住人,一個位移技能出來了,只是沒法通過罷了,但因為沼澤區(qū)的緣故,是沒有人敢力沖刺的,一沖刺就陷得深了,那就不好出來了,位移技能都有很高概率使用失敗,萬一被陷死在沼澤里就太冤枉了。
再加上守御方也不是木頭人,你一沖鋒,對面限制和減技能就部上來了,這又不是前面的緩步前進對射,控制沒啥用,就追求傷害,沖鋒時守御方肯定是要上控制和減的,再加上距離拉近后,守御方的后排也進入射程,在充足的火力下,排頭的幾批沖鋒部隊肯定會被先被平射掉,別看只有3碼的距離,還不知道要多長時間才能沖過來。
ps:昨晚碼字的時候睡著了,沒蓋被子睡了快5個時,因為天氣轉(zhuǎn)涼的緣故受涼了,今天人不太舒服,人昏昏沉沉的,更新的少了,真是抱歉。(未完待續(xù)。)8
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