具體的測試內容,陳沙簽了保密協議,所以沒有在群里透露。
但玩家們都知道,這款游戲是騰達游戲、天火工作室、龍宇集團三家共同完成的,是用了裴總的點子和騰達的主設計師,天火工作室出人、出力,龍宇集團出錢、出宣傳資源。
天火工作室和龍宇集團不一定靠譜,但加上騰達和裴總,那就瞬間不一樣了!
玩家們都在紛紛猜測,這到底會是一款什么樣的游戲。
“聽說彈痕2上線了,有人玩了沒有”
“還沒有,過年忙著走親戚,沒摸電腦。今天打算跟幾個發小找個網吧開黑,一起玩一下。”
“老陳最近怎么沒開播不是說的初二下午開播嗎還想看一下彈痕2具體怎么樣呢。”
“我覺得不能抱太大期待……你看這倒霉名字,彈痕1都撲成那樣了,被海上堡壘吊起來打,彈痕2估計還是老一套,多半還是要被海上堡壘吊起來打。這叫什么上陣父子兵父子一起白給”
“不一定啊,彈痕2是裴總出的點子和設計師,這下就是左右互搏了。”
“哎,這你就不懂了吧,我給你分析分析:海上堡壘是騰達的搖錢樹,你覺得裴總會自己砍掉這棵搖錢樹嗎再說了,這次是三家一起開發,騰達只拿30%,真要是有好點子,裴總就自己用了,怎么會如此慷慨地給別人用”
“對,我也覺得這游戲不能抱太大期望,跟騰達的親兒子游戲不能相提并論。”
“據小道消息說,這個點子,是裴總拿來跟龍宇集團換一個高層的。從各種角度考慮,裴總都沒理由竭盡全力。”
“不見得吧,你不要總是用自己的想法去揣測裴總,都跟你一樣小心眼,騰達能發展這么大嗎”
“好了好了別吵了,老陳開直播了!擱這云討論有啥意思,去看直播吧,這游戲到底好不好玩,看一下就知道了!”
聊天群內的粉絲們,紛紛涌入陳沙的直播間。
而此時,陳沙已經是守株待兔,哦不,以逸待勞的狀態。他已經提前下好了彈痕2,也已經在內部測試期間把這款游戲的玩法都摸透了。
但他并沒有劇透太多,也沒有吹,主要是想讓玩家們能夠自己去發現這款游戲到底好玩在哪。
之前陳沙剛開始試玩的時候,就被這款游戲獨特的游戲機制和天馬行空的想象力給震撼到了,他真的沒想到,FPS游戲竟然還能這么做
按理說,FPS游戲經過反恐計劃和海上堡壘等一系列經典游戲的挖掘之后,已經逐漸走向下坡路了。
很多人都認為,FPS游戲的沒落是必然的,隨著海上堡壘的這批玩家逐漸老去,FPS游戲多半也會逐漸退出歷史舞臺,未來的游戲圈,可能會是MOBA游戲和手機游戲的天下。
但看到彈痕2之后,陳沙已經徹底打消了這樣的想法,他看到了FPS游戲仍舊蘊藏著無限的可能性!
作為一名主播,陳沙要給觀眾們奉獻出最好的直播效果;而作為一名FPS游戲的資深玩家,他也要推廣好的FPS游戲,盡可能地擴展FPS游戲的玩家群體。
而彈痕2恰好就是這樣一款絕佳的游戲。
……
彈痕2支持包括龍宇集團賬號在內的多種登錄方式,其中自然也有騰達賬號登錄的選項。
這是必然的,畢竟彈痕2一直都是大張旗鼓地宣傳說這游戲是裴總的點子、騰達的高級設計師親自設計,支持騰達賬號登錄也是理所當然的事情。
這次三家公司的合作力度很大,騰達那邊的態度具體如何不太好說,但龍宇集團和天火工作室肯定都是鉚足了勁地想要通過彈痕2打個翻身仗,大賺一筆。
進入游戲之后,不像海上堡壘那樣有劇情模式,而是在一個快速的捏臉之后,直接進入了等候大廳。
這個捏臉系統做得并不復雜,而且分成了兩個部分:剛進游戲的時候就只能調整角色基底、發型、服飾等幾個有限的選項,之后在游戲中,可以再去對這個角色進行微調,想捏多久都可以。
好在初始提供的這些角色基底都很好看,審美完全在線。
這種設定也算是一種引導:鼓勵玩家盡快結束捏臉、體驗游戲的核心玩法。當然,如果是一些不捏臉會死星人,也可以到游戲大廳中再慢慢捏。
不得不說,天火工作室的工作人員也都是一群lsp了,心里非常有B數。男角色做得不多,而且也談不上特別出彩,中規中矩,但女角色就不一樣了,幾個基底怎么捏都很好看。
這屬于國內游戲公司的傳統強項,或者說這是亞洲游戲公司的強項,遙遙領先歐美捏人。
陳沙經驗豐富,當然是要選女角色了,因為這游戲里面有第三人稱的TPS模式,誰也不愿意在這個視角下天天看一個男角色的屁股。
準備大廳里回響著悠揚的BGM,這個大廳的背景也值得注意。
角色的背后是一片空曠的原野,地表整體呈現出一種荒涼的黃色,但偶爾也有類似綠洲的草地作為點綴,有點像是某個廢棄的戰場,又有點外星地表的感覺。
遠處是高聳入云的山脈和高大又充滿科技感的建筑,近處能看到建筑和地表的細節,有些建筑地表看起來銹跡斑駁、很有年頭,而有些建筑又光潔亮麗,仿佛未來科技或者外星科技。
許多種不同的風格被非常巧妙地融合在了一起,并且能夠通過環境和建筑的外觀,大致判斷這一片區域的故事背景以及用途。
角色在捏臉的時候只是穿著普通的軍裝,而現在卻換成了看起來顯得比較高科技的戰斗服。
這種高科技戰斗服跟之前海上堡壘與使命與抉擇聯動DLC中的戰斗服在風格上還是存在一定差異的,看起來彈痕2的科技要遠高于彈痕1,高于海上堡壘,低于使命與抉擇。
除此之外,角色身上還有一些比較特別的配件,身體的不同位置所裝備的配件是會隨著角色的定位和搜刮到的物資發生變化的。
比如,在胸口位置是防輻射服的電池,會隨著電量而改變顏色;右臂處的袖標會用醒目圖案標注出戰場指揮官、小隊隊長和普通士兵的差別;腰部和背部也會掛一些職業的工具,比如醫生是掛醫療箱,工程師是掛工具箱。
對于陳沙這種已經玩過的玩家來說,這可都是細節。
而對于那些沒玩過的觀眾來說,他們雖然不知道這些細節全都對應著游戲內的玩法,但也能感覺到這游戲跟彈痕1還有海上堡壘都完全不同。
“等一下,這是彈痕2這跟彈痕1有個錘子關系”
“從畫面上完全找不到任何的相似之處,硬要說有關系……可能是兩款游戲都是以特訓作為游戲背景的但這也不是彈痕的特點,而是大多數國內FPS游戲共有的特點……”
“難道這就是開發續作的正確方式:首先,宣稱要為彈痕開發續作;然后,隨便開發一款游戲,最后,硬管它叫彈痕2”
“看起來是科幻風格啊,讓我想起了海上堡壘的DLC,應該會挺帶感的!不過……怎么沒劇情模式呢”
還是有不少觀眾都很在意劇情模式的問題。
因為海上堡壘的成功已經讓劇情模式比較深入人心了。優秀的劇情模式可以給玩家更好的引導人,讓他們熟悉基本操作和武器系統。
作為一款新的FPS游戲,更應該出劇情模式讓大家體驗,因為這樣能大幅降低門檻。
陳沙微微一笑。
為什么沒有劇情模式因為對彈痕2來說,確實不需要!
當初海上堡壘之所以做劇情模式,歸根結底是因為海上堡壘的游戲機制和玩法不足以跟其他的FPS游戲做出足夠的差異化。雖說海上堡壘有幽靈模式和喪尸模式,但也不至于光憑這個就把反恐計劃和彈痕秒了。
事實也確實證明了,海上堡壘的劇情模式在那個時候確實讓玩家們眼前一亮,成為它最大的優勢之一。
但現在,游戲環境已經發生了改變,彈痕2的游戲機制又非常豐富,跟目前市面上所有的FPS游戲都完全不同。這種差異化已經足夠了,也就不再需要劇情,而是要把重點集中在這種新機制的展示上。
“我建小隊了,人滿就開,看大家的手速了啊。”
陳沙是用騰達游戲賬號登錄的,上邊有很多一起玩海上堡壘的粉絲和朋友,所以開了小隊之后一瞬間就滿員了。
點擊開始游戲的按鈕,發現有三種不同的模式,還有簡略的介紹。
第一種是“死斗模式”,顧名思義,這就是一個突突突模式,在大地圖上選定一小片區域,進去就是純打槍。
第二種是“生存模式”,進入之后搜刮物資,努力生存下來,活到最后的就是最終的贏家。
第三種是“戰役模式”,在生存模式的基礎上轉入紅藍雙方的戰役,可以充分利用地圖機制和地圖資源,戰死后復活,在戰場指揮官的指揮下奪取戰略要地,并獲得最終勝利。
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