到這塊已經(jīng)沒有設(shè)計(jì)稿了,于飛只能是想到哪說到哪。
“此外,出兩套操作系統(tǒng),一套是標(biāo)準(zhǔn)出招模式,一套是簡(jiǎn)易出招模式。”
“標(biāo)準(zhǔn)模式就跟常見的格斗游戲一樣,搓個(gè)小半圈或者大半圈之類的才能放出相應(yīng)的技能,比如↓↙←↙↓↘→+a的這種操作。”
“而簡(jiǎn)易出招模式,則是讓玩家在無腦按ab鍵的時(shí)候也能打出相應(yīng)連招。”
“考慮到格斗游戲的招式很多,加上輕重拳在內(nèi)可能有二十多個(gè)、將近三十個(gè)技能,為這些技能全都配上快捷鍵無疑是不現(xiàn)實(shí)的。”
“傳統(tǒng)出招模式確實(shí)可以區(qū)分這些動(dòng)作,但操作又比較難,新手玩家打不出來。”
“所以,我們會(huì)為玩家設(shè)計(jì)一套連招,由駑馬人工智能實(shí)驗(yàn)室的ai程序?qū)崟r(shí)運(yùn)算,為玩家在連續(xù)攻擊時(shí)選擇更優(yōu)秀的攻擊方式,比如在應(yīng)該打連招的時(shí)候,玩家哪怕只是在傻呵呵地按ab鍵,系統(tǒng)也會(huì)自動(dòng)放出連招,而超必殺更是直接固定在一個(gè)基本鍵位上,按了就能放。”
“這樣一來,哪怕是完全沒有玩過格斗游戲的玩家,也能享受到流暢連招的快樂。”
聽到這里,裴謙微微皺眉:“呃……等一等。”
感覺好像有些不對(duì)勁。
這不就是跟《永墮輪回》里的那把魔劍一個(gè)性質(zhì)嗎?
硬核玩家老老實(shí)實(shí)地去打連招,而菜雞玩家瞎雞兒按,也能打出華麗招式,享受頂尖高手才能打出來的視覺盛宴。
如果到時(shí)候動(dòng)作做得帥一點(diǎn)、特效再華麗一點(diǎn),那對(duì)普通玩家來說,這完全可以作為一個(gè)過劇情的割草游戲,這入手門檻豈不是大大降低了?
難度不夠,怎么勸退一部分手殘玩家呢?
想到這里,裴謙說道:“我覺得這個(gè)似乎不太妥當(dāng)。”
“依我看,簡(jiǎn)易出招模式可以有,但只能是有限度的簡(jiǎn)單化,比如將原本的↓↘→↓↘→+a簡(jiǎn)化為↓↘→+a,將原本的↓↘→+a簡(jiǎn)化為↘+a。”
“而且,用簡(jiǎn)易出招模式打出來的招式,威力會(huì)降低一些。”
簡(jiǎn)易模式,肯定不能太簡(jiǎn)易了,《永墮輪回》的魔劍就是一個(gè)教訓(xùn)。
如果可以的話,裴謙會(huì)選擇取消掉簡(jiǎn)易模式,只有常規(guī)模式。
讓那些不會(huì)格斗游戲的玩家們買了也打不過boss,練搓招都得練上十天半個(gè)月!
但問題是,既然這游戲是相對(duì)高難度的游戲,有劇情模式,那裴謙自己也是要通關(guān)的……
如果只有標(biāo)準(zhǔn)模式的話,裴謙自己想要通關(guān)劇情,怕是也夠嗆。
所以,稍微折中一下。
簡(jiǎn)易模式不能太簡(jiǎn)單,那樣的話裴謙過關(guān)很容易,普通玩家也玩得很爽,這銷量肯定低不了;簡(jiǎn)易模式有一定難度,需要刻苦訓(xùn)練一定時(shí)間才能掌握,依舊對(duì)不喜歡格斗游戲的玩家有勸退效果,同時(shí)又可以確保裴謙自己能通關(guān)。
裴謙小時(shí)候玩過一些格斗游戲,雖然也非常菜吧,但搓一搓↓↘→+a這種連招應(yīng)該還是沒問題的。
而且,簡(jiǎn)易模式傷害低,這算是稍微惡心一下那些普通玩家,時(shí)刻提醒他們,用簡(jiǎn)易模式打出來的超必殺短一截傷害,讓他們不爽。
于飛點(diǎn)點(diǎn)頭:“呃……好的裴總,那就這么改。”
顯然他并沒有任何自己的思考,裴總說這么改,那就是怎么改,反正自己也不懂。
“此外,我還打算給《鬼將2》做一個(gè)非常完整的劇情故事!”
“這個(gè)劇情故事的原型,脫胎于《鬼將》中原本的那些武將的背景故事描述,同時(shí)融合三國(guó)時(shí)期的一些歷史故事,將這些故事進(jìn)行魔改。”
“而且,這些故事還可以跟武將的技能結(jié)合起來。”
“《鬼將》只是一款卡牌游戲,所以原本的技能相當(dāng)單一,每個(gè)武將只有一個(gè)特色技能。但如果要做成格斗游戲的話,技能少則十幾個(gè),多則二十幾個(gè),這些都需要重新設(shè)計(jì)。”
“就拿諸葛亮來說,按照《鬼將》中的武將描述,他是一個(gè)偉大的發(fā)明家、物理學(xué)家、機(jī)械工程師、電氣工程師,研究涉及氣象武器、飛行器、自動(dòng)載具、機(jī)器人等多個(gè)尖端領(lǐng)域。”
“我研究了一下之后才意識(shí)到,這不就是剛好對(duì)應(yīng)的借東風(fēng)、孔明燈、木牛流馬、諸葛連弩等發(fā)明么?”
“所以,我想把這些技能都加入到諸葛亮的招式中,比如他的技能借東風(fēng)是可以召喚大量的導(dǎo)彈洗地,集中轟炸某一個(gè)范圍,同時(shí)產(chǎn)生劇烈的沖擊波,像狂風(fēng)一樣席卷周邊的范圍。”
“而孔明燈則是一個(gè)小型的飛行器,可以托著他升空到一定的高度,在躲開敵人攻擊的同時(shí)還可以發(fā)出刺眼的亮光讓敵人陷入短暫的炫目狀態(tài)。”
“而且,他既然有自動(dòng)載具,肯定也不可能走路上戰(zhàn)場(chǎng),而是要坐著‘素輿’,也就是那個(gè)類似于輪椅一樣的東西。在游戲中可以包裝成為一個(gè)高科技懸浮載具,不論是進(jìn)退、跳躍,都不需要諸葛亮自己親自動(dòng)手,這樣更符合人設(shè)一些。”
“當(dāng)然,諸葛亮肯定也不能真的跟人家肉搏,普通攻擊應(yīng)該是通過他面前懸浮著的巨大機(jī)械手臂完成的。”
“而木牛流馬可以是召喚機(jī)械大軍,諸葛連弩可以是召喚重型機(jī)炮洗地。”
“為了能讓玩家更好地接受這些技能,我還考慮把這些技能按照關(guān)卡逐漸解鎖。”
“例如在赤壁戰(zhàn)役這個(gè)關(guān)卡中,玩家會(huì)操控諸葛亮施展借東風(fēng)這個(gè)技能,需要玩家站在七星臺(tái),也就是導(dǎo)彈發(fā)射基地上按照提示搓招,搓出來了才能釋放技能洗地,通關(guān)。”
“而在此之前,玩家是不能釋放這個(gè)技能的,只能用火攻,也就是類似于燃燒彈一樣的簡(jiǎn)單技能,這樣一關(guān)一關(guān)地打過來,引導(dǎo)玩家熟悉英雄們的主要技能。”
“同時(shí),也可以將劇情給融入到關(guān)卡中,讓整個(gè)游戲的故事更加豐富。”
于飛越說越嗨,顯然這幾天捋順《鬼將》劇情的過程,讓他非常享受。
越是捋,就越是對(duì)當(dāng)初那個(gè)寫《鬼將》劇情的馬總驚為天人。
你說這都是怎么想出來的呢?太天才了!
如果現(xiàn)在再去看當(dāng)時(shí)的需求文檔,可能會(huì)覺得這文檔寫的很垃圾,也沒個(gè)參考圖,單純就是幾句不疼不癢的描述,而且還寫得相當(dāng)隨意,不太靠譜的樣子。
可就是這樣的需求文檔,不僅完美契合了《鬼將》的畫風(fēng),讓它在當(dāng)初泛濫的三國(guó)卡牌手游中脫穎而出,還在三年后的今天,依舊發(fā)揮著作用!
于飛現(xiàn)在要做《鬼將2》,必然要給這些武將設(shè)計(jì)很多的技能,本來這應(yīng)該是一個(gè)工作量極大、非常費(fèi)腦細(xì)胞的事情,可現(xiàn)在只要按照英雄背景捋一下,再結(jié)合一下三國(guó)歷史和小說中的資料,立刻就能想出很多既貼合、又有趣的劇情!
難不成那位馬總在當(dāng)初寫需求文檔的時(shí)候,就已經(jīng)想到了《鬼將》未來會(huì)有這么一天?
可在當(dāng)時(shí),騰達(dá)還是一家沒什么錢的小公司,前一款游戲還是《孤獨(dú)的沙漠公路》,誰能想到許多年以后會(huì)把《鬼將》改成這樣一種復(fù)雜的游戲呢?
如果馬總已經(jīng)提前預(yù)估到了這一點(diǎn),那只能說明他對(duì)裴總,對(duì)騰達(dá),對(duì)自己,有著非常強(qiáng)烈的自信。
如果馬總沒有預(yù)估到這一點(diǎn),那就更可怕了,那說明馬總只是隨意地設(shè)計(jì)了一下,就順理成章地把這些內(nèi)容全都想好了。
總之就是兩個(gè)字,牛逼!
而安排馬總寫《鬼將》的需求文檔,并再多年后決定將《鬼將》改成格斗游戲的裴總,又該處于哪一層呢?
嘶……不能多想。
越想,就越覺得裴總過于深不可測(cè)。
聽完了于飛的長(zhǎng)篇大論,裴謙沉默了。
從于飛眉飛色舞的狀態(tài)來看,他確實(shí)在劇情這塊嗨起來了,完全放飛了自我。
這也正常,畢竟于飛是個(gè)網(wǎng)絡(luò)小說作者,對(duì)劇情感興趣也是很自然的事情。
可關(guān)鍵問題在于……怎么聽于飛的說法,越說越靠譜呢?
就諸葛亮的這個(gè)技能,聽起來還挺帶感的是怎么回事……
裴謙本來想勸一勸于飛,但是想了想,他的這個(gè)想法似乎無懈可擊。
裴謙到底用什么理由,能讓于飛放棄這個(gè)設(shè)定呢?
畢竟當(dāng)初是裴謙拍板說要做《鬼將2》,結(jié)果于飛用的都是《鬼將》中現(xiàn)成的設(shè)定,這總不會(huì)有什么問題吧?
更何況裴謙跟于飛說,讓他把主要的精力放在劇情和關(guān)卡設(shè)計(jì)上面,就是為了分散他的精力,讓他少琢磨琢磨這款游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
如果現(xiàn)在跟于飛說,劇情方面不要搞得這么復(fù)雜,朝令夕改這個(gè)問題暫且不提,關(guān)鍵是于飛轉(zhuǎn)頭把精力全都投入到戰(zhàn)斗系統(tǒng)上了,那不是危害更大么?
裴謙考慮許久,覺得還是得兩害相權(quán)取其輕,為了讓戰(zhàn)斗部分做得稍微差點(diǎn),只能縱容于飛多琢磨琢磨劇情了。
而且,這劇情本來就是老馬寫的,當(dāng)初就寫的稀碎,《鬼將》能成功全靠阮光建的畫風(fēng)。
現(xiàn)在于飛死磕劇情,應(yīng)該也不會(huì)有什么太大的成果。至少應(yīng)該不足以讓一款小眾的、需要搓招的格斗游戲變得爆火、大賺一筆。
做這種復(fù)雜的劇情就意味著做一些即時(shí)演算的過場(chǎng)動(dòng)畫,人物互動(dòng)、配音等等,都是工作量。
這意味著要多花錢,同時(shí)游戲盈利的難度也會(huì)提升。
如果只是按部就班地做一款常規(guī)的格斗游戲,那么投入不會(huì)很大,光靠著格斗游戲的死忠粉和《鬼將》的信仰老玩家,說不定就能收回成本,還小賺一筆。
可如果給格斗游戲做了體量龐大的劇情和關(guān)卡呢?投入會(huì)大幅飆升,但格斗游戲的死忠粉和《鬼將》的老玩家一共就只有那么些人。
成本上去了,銷量卻沒有大幅增長(zhǎng),反而會(huì)不賺錢。
裴謙考慮片刻,說道:“行,大體上沒什么大問題,就先按這個(gè)來做吧。”
“如果遇到什么問題,可以隨時(shí)來問我。”
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