9月10日,周一。
嚴奇在自己的工位上坐下,還在打著哈欠。
這個周末,他花了一些時間,總算是把《永墮輪回》的更新內容給全部打通了。
根據目前掌握的情報來看,《永墮輪回》的整個游戲進程與《回頭是岸》高度重合,大場景也基本一致,只不過是怪物外形、技能,以及場景的畫風、路線發生了一些變化。
《回頭是岸》的整個場景流程,基本上可以分為初始村落、厲鬼城鎮、鬼門關、黃泉路、三途河、忘川河(奈何橋)、望鄉臺(三生石)、閻羅正殿、六道輪回、無間地獄等,以及《永墮輪回》之前的dlc更新的少數場景。
《永墮輪回》是直接從黃泉路開始的游戲,第一部分內容更新到奈何橋。
奈何橋盡頭的部分仍舊用作boss戰的場景,但擊敗boss孟婆之后,卻不能繼續前進,雖說激活了傳送點,但孟婆背后的白霧門并沒有開啟,顯然是要等到下次更新了。
這個新版的孟婆,可是讓嚴奇受了不少的苦。
boss的變化和其他的小怪類似:相比于原版而言,新版的孟婆不再設定為瘋狂的狀態,攻擊欲望有所下降,按照設定保持著理智,但它的ai似乎調高了一些,連招和即死投技的威脅更大了。
嚴奇的感覺是,目前《永墮輪回》的戰斗體驗,很難,但樂趣卻并沒有得到提升,反而下降了。
他也說不清楚到底是因為這次的數值沒有做好,導致武神的傷害有點刮痧,還是因為自己實際上已經厭倦了《回頭是岸》的戰斗方式,而這種厭倦在《永墮輪回》中徹底爆發了出來。
畢竟《永墮輪回》全都是在復用《回頭是岸》中的游戲場景。
如果換了全新的游戲場景、全新的怪物,那么即使復用之前的戰斗系統,也依舊能獲得全新的戰斗體驗。
可現在來來回回都是這些東西,哪怕怪物的樣子變了變,但也依舊給人一種在打二周目的感覺,這對于很多老玩家來說都是比較枯燥的。
嚴奇的想法顯然不是個例。這個周末,網上的玩家們也對《永墮輪回》展開了激烈的爭論,吵得不可開交。
核心玩家與普通玩家之間的矛盾,瞬間爆發了出來。
其實之前《回頭是岸》剛發售的時候,這種矛盾就已經有了苗頭。
核心玩家要追求更高難度的挑戰,他們希望自己的高超技巧能夠跟普通玩家區分開來,所以游戲越難越好、通關的人越少越好。挑戰性越高,越能凸顯出他們的技術。
而普通玩家則沒有那種耐心,他們只是想希望在保持游戲性的前提下,有限度地獲得挑戰,一旦這種挑戰的難度過高,他們就會失去耐心,變得煩躁。
于是,往往會出現這種情況:普通玩家覺得難度過高,到網上抱怨,核心玩家諷刺說這游戲本來也不是給手殘玩的,雙方展開爭執。
《回頭是岸》發售的時候,就已經吵過一次了,但那次爭論被喬老濕的視頻所化解。
“手殘玩家更能體會到游戲的真諦,因為在苦海中掙扎沉淪,更能與主角的感受合一。”
這句話讓普通玩家也有了繼續玩下去的理由,所以《回頭是岸》才能彌合兩種玩家的訴求,成為經典。
但《永墮輪回》似乎無法再用這個理由搪塞過去了。
因為《永墮輪回》的數值難度實際上已經超出了普通玩家的承受閾值,他們也沒有耐心再去體驗所謂的游戲真諦了。
于是,抱怨游戲數值設計有問題的普通玩家,和那些巴不得游戲越難越好的核心玩家之間,展開了爭論。
普通玩家認為,游戲是為大眾服務的,如果大部分人都無法從中獲得樂趣,那么這無疑是一款失敗的游戲。《回頭是岸》曾經的成功是因為平衡了難度與樂趣之間的關系,而《永墮輪回》沒有做好這一點。
核心玩家則認為,《回頭是岸》系列游戲本來就是高難度的動作類游戲,在本體已經照顧普通玩家的前提下,dlc提升難度、給玩家更高挑戰是無可厚非的行為,手殘和玻璃心大可以不要玩。
這兩種玩家爭得面紅耳赤。
此外,還有另外一部分玩家在研究那個特殊的格擋機制。
有不少玩家都發現了,游戲中確實會觸發一種特殊的格擋機制,只有在只拿一把魔劍且頻繁死亡很多次之后,才有極小的概率觸發。
觸發之后,會有一定的減傷效果,但并不能完全免傷。因為游戲中的怪物傷害極高,所以這個減傷的意義實在是微乎其微。
不過,這個自動格擋機制會隨著游戲進程的推進而發生變化:格擋的幾率更加頻繁、格擋的免傷效果逐漸提升。
只不過因為目前并沒有開放全部的流程,所以到最高階段時會變成什么樣子,尚且不得而知。
于是玩家們紛紛猜測,這個格擋機制會不會跟新的戰斗系統有關?
一時之間,《永墮輪回》的更新內容引發了巨大的爭議,在網上獲得了極高的討論度和關注度。
嚴奇坐在工位上,一邊吃著網上的瓜,一邊查看各部門交上來的工作報告和工作計劃。
“騰達還真是一個熱度不斷的公司,發dlc這種十拿九穩的事情,竟然也能整得這么驚心動魄。”
“活久見吶。”
“總是能在作死的邊緣反復橫跳,關鍵是不到最后一秒鐘,你永遠也分不清它到底是在真的作死,還是在給所有人玩行為藝術。”
“算了,理智吃瓜。”
“一個dlc而已,倒也還不至于讓騰達跌下神壇。”
按理說,在游戲本體已經成功的情況下,dlc只要定價不是太離譜,做得不要太爛,基本上都不會挨罵。
但《永墮輪回》目前的情況,顯然跟一般的dlc不太一樣。
最近網上有不少“騰達跌下神壇”的言論,這說明《永墮輪回》的更新,并沒有討好到足夠多的《回頭是岸》玩家。
這里邊有些人是帶節奏的,有些人是真的對這個備受期待的dlc比較失望。
但不管怎么說,這畢竟只是一個白菜價的dlc而已,嚴奇覺得,說“跌下神壇”似乎還有點為時過早。
已經見識過騰達不少騷操作的嚴奇覺得,還是等整個dlc更新完畢之后,認真分析分析,才能蓋棺定論。
這時,嚴奇看到朝露游戲平臺上發了一條新的公告。
“嗯?游戲品鑒家?”
剛看到這個公告的時候,嚴奇并沒有想太多。
畢竟“品鑒家”這個概念在很多游戲平臺、乃至電影評價網站上都有,并不罕見。
所謂的“品鑒家”,無非就是給予優質用戶一定的權利,讓他們可以成為意見領袖,在一定程度上影響其他用戶對某款游戲、某部電影的第一印象。
這些品鑒家們的工作,就是寫一寫評測,豐富一下平臺上的內容。
作為一個玩家有很高自主權利、甚至能夠下架游戲的平臺,朝露游戲平臺推出這個品鑒家制度,簡直是再正常不過了。
嚴奇本來覺得這很正常,然而在仔細看過公告的內容以后,他震驚了。
因為朝露游戲平臺的這個品鑒家,跟其他平臺的品鑒家,根本不是一回事啊!
……
公告上很清楚地寫明了整個品鑒家制度的細節規則。
首先是品鑒家的數量:整個平臺月活躍玩家數的萬分之一。
月活50萬,那么品鑒家就是50個;月活200萬,品鑒家就是200個。
未來隨著朝露游戲平臺的規模不斷擴大,活躍人數不斷增長,品鑒家的數量自然也要不斷增長。
不同的游戲類別,會根據玩家數量的多寡,分配不同數量的品鑒家。
大眾游戲的品鑒家多一些,小眾游戲的品鑒家少一些,但不會出現某個冷門分類沒有品鑒家的情況。
其次是品鑒家的評選方式:主要是三個標準,游戲的時長與數量、游戲的獎杯數、游戲評鑒獲贊數量。
換言之,玩游戲的數量越多、時間越長,獲得的成就和獎杯越多,寫的游戲測評影響越廣泛,那么就更容易在品鑒家的競選中獲勝。
需要特別注意的是,評選品鑒家的時候,是講究“術業有專攻”,或者“專業對口”的。
比如,一個擅長動作類游戲的品鑒家,他只能在動作類游戲的領域內發揮作用,不能把自己的手伸到其他不熟悉的領域。
當然也不排除某些玩家同時專精多個領域,只要他在相應領域內的數據達標,那就沒問題。
再次是品鑒家的具體職責:寫游戲評測,決定游戲推薦位。
寫游戲評測就不用多說了,其實這東西沒有限制,在平臺上的每個玩家都能寫,但品鑒家們的評測將會優先展示。
而且,朝露游戲平臺也會主動向這些品鑒家約稿,讓他們提前游玩未上架的游戲,寫出的游戲評測如果反響熱烈,還會有一定的現金獎勵。
更關鍵的是推薦位。
品鑒家們可以決定自己擅長領域的游戲推薦位,具體的機制是:品鑒家們每周都會對自己擅長領域內的游戲進行投票,最后按照得票數從高到低的順序,安排最優、次優、普通等不同層級的推薦位。
如果出現得票數相同的情況,就按照游戲本身的玩家推薦率決定先后順序。
整個平臺上的絕大多數推薦位都會根據品鑒家們的投票來分配,而只有極小一部分邊邊角角的小推薦位,會由平臺分配,這主要是為了讓一些新游戲能有最低限度的曝光度。
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