6月11日,周一。
騰達(dá)游戲部門。
胡顯斌和閔靜超兩個(gè)人正在認(rèn)真構(gòu)思關(guān)于《回頭是岸》新DLC《永墮輪回》的內(nèi)容。
自從上周一跟裴總開過會(huì)之后,騰達(dá)游戲的設(shè)計(jì)師們?nèi)检`感爆棚,迫不及待地想要把這個(gè)DLC的構(gòu)想變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。
然而一周時(shí)間過去了,這種靈感爆棚的狀態(tài)對(duì)眾人來說卻變成了一種煎熬。
因?yàn)榭沼徐`感,卻沒辦法立刻著手制作,也讓人很難受。
憋得難受!
就像一個(gè)作者明明想到了一個(gè)絕妙的點(diǎn)子,卻不能立刻將它寫出來,反而要在長達(dá)兩個(gè)月的時(shí)間里反復(fù)考量、打磨、完善,正文一個(gè)字都不能寫,這種煎熬不是什么人都能忍得住的。
游戲部門的設(shè)計(jì)師們也是如此。
他們只能進(jìn)行一些細(xì)枝末節(jié)的準(zhǔn)備工作,比如簡(jiǎn)單構(gòu)思一下游戲機(jī)制,對(duì)一些美術(shù)資源進(jìn)行小修小補(bǔ)等等。
但真正規(guī)劃立項(xiàng)、具體設(shè)計(jì)、正式開發(fā)等等,全都不可以。
至于為什么,裴總沒有說得很明白,大家紛紛猜測(cè),應(yīng)該是為了讓大家積淀靈感、做好積累,不要急于求成,千萬不能把這個(gè)好點(diǎn)子給做砸了。
這雖然可以理解,但還是讓人非常難受。
胡顯斌和閔靜超也是類似的狀態(tài)。
胡顯斌之前開發(fā)《使命與抉擇》,游戲發(fā)售后已經(jīng)趨于穩(wěn)定了,暫無大型DLC或者續(xù)作的開發(fā)計(jì)劃,所以胡顯斌大部分時(shí)間都在考慮《永墮輪回》的事情。
而閔靜超這邊,GOG的各個(gè)賽區(qū)即將進(jìn)行春季賽的決賽,游戲版本已經(jīng)非常穩(wěn)定了,暫時(shí)不需要更新版本。
閔靜超也沒別的事干,對(duì)《永墮輪回》這個(gè)DLC又非常感興趣,所以也幫著進(jìn)行玩法的設(shè)計(jì)和構(gòu)思。
越是構(gòu)思,就越是想立刻把這個(gè)DLC給做出來。
尤其是這種獨(dú)特的戰(zhàn)斗機(jī)制,腦補(bǔ)一下都覺得打起來應(yīng)該挺帶感的!
當(dāng)然,前提是在高手手中。
但裴總的命令是不能違反的,裴總說不能正式開始開發(fā),那就絕對(duì)不能開發(fā)。
胡顯斌有些發(fā)愁地說道:“這種靈感爆棚卻不能正式開發(fā)的感覺也太難受了!”
“裴總讓我們等兩個(gè)月再正式開發(fā),本意是好的,是希望我們多沉淀沉淀靈感,準(zhǔn)備充分之后再開始制作。”
“但是……需要沉淀兩個(gè)月嗎?這也太久了!”
“以這個(gè)DLC的體量而言,其實(shí)兩個(gè)月都能勉強(qiáng)做個(gè)大樣子出來了,畢竟主要的場(chǎng)景和怪物沒有特別大的變化,很多美術(shù)資源都可以復(fù)用。就算加上測(cè)試調(diào)優(yōu)之類的時(shí)間,三個(gè)月也差不多夠了。”
“有點(diǎn)不合常理啊。”
閔靜超點(diǎn)點(diǎn)頭:“確實(shí)稍微感覺有點(diǎn)奇怪,這個(gè)進(jìn)度有點(diǎn)太拖沓了。”
如果裴謙聽到他們的對(duì)話,一定會(huì)嗤之以鼻,表示,你們懂個(gè)錘子!
這跟拖沓不拖沓沒關(guān)系? 之所以要延后兩個(gè)月? 主要是正好趕上結(jié)算周期了啊!
因?yàn)橹暗挠螒蛄㈨?xiàng)、開發(fā)都是正好在結(jié)算周期之內(nèi),所以按照正常進(jìn)度開發(fā)就可以了。
但《永墮輪回》這個(gè)DLC比較特殊? 恰好卡在結(jié)算周期的末尾了? 如果現(xiàn)在開發(fā)的話,穩(wěn)妥起見得開發(fā)三個(gè)月? 正好耽誤了結(jié)算。
所以才決定延遲兩個(gè)月開發(fā),就是為了跟結(jié)算周期錯(cuò)開。
但是胡顯斌和閔靜超并不知道這一點(diǎn)? 他們覺得這事有些蹊蹺? 再考慮到“裴總不合理的行為背后必有深意”的騰達(dá)精神解讀準(zhǔn)則,自然而然地就生出了疑問。
之前他們靈感爆棚,都在認(rèn)真構(gòu)思設(shè)計(jì)方案,所以這種疑問暫時(shí)埋在心底。
但現(xiàn)在? 設(shè)計(jì)方案都構(gòu)思得差不多了? 打好了草稿卻不能寫正式的設(shè)計(jì)方案,也不能開始制作。
在這種百爪撓心的煎熬狀態(tài)下,這種疑問就再度浮現(xiàn)了出來,而且很難再忽視。
兩人全都陷入了沉默,各自思考。
胡顯斌眉頭緊鎖? 說道:“你說,裴總故意給我們留出這么長的空閑時(shí)間? 故意不讓我們開始做《永墮輪回》的DLC,是不是在暗示我們有一些其他的事情可以做?”
閔靜超點(diǎn)點(diǎn)頭:“我覺得? 有這種可能性。”
“那到底是什么其他的事情呢?有什么工作是恰好可以在兩個(gè)月之內(nèi)完成,又跟《永墮輪回》稍微有一些關(guān)聯(lián)的呢?”胡顯斌苦思冥想? 卻還是沒有眉目。
突然? 閔靜超靈光一閃:“咦? 我想到了!”
“是不是可以給GOG出一個(gè)新英雄啊?”
“兩個(gè)月的時(shí)間足夠我們出一個(gè)新英雄,而且這個(gè)新英雄可以用到《永墮輪回》中的戰(zhàn)斗機(jī)制。”
“自從風(fēng)之墨客·阮這個(gè)備受歡迎的新英雄誕生之后,GOG已經(jīng)有很長時(shí)間沒有出現(xiàn)這種能秀又備受歡迎的新英雄了。”
“新出的幾個(gè)英雄雖然評(píng)價(jià)也都不錯(cuò),平衡性也可以,但再也沒出現(xiàn)過像風(fēng)之墨客·阮這樣火爆的英雄了。”
“這兩個(gè)月的時(shí)間內(nèi),我們可以一邊給GOG設(shè)計(jì)新英雄‘鎮(zhèn)獄者’,一邊給《永墮輪回》積累靈感,做好前期準(zhǔn)備。”
“到時(shí)候先上新英雄鎮(zhèn)獄者,再圍繞這個(gè)新英雄給《永墮輪回》做宣傳預(yù)熱,這個(gè)節(jié)奏是不是完美多了?”
胡顯斌恍然道:“對(duì)啊,這么一說確實(shí)合理多了!”
“如果裴總打定主意想讓我們?cè)谶@兩個(gè)月內(nèi)做些什么,那多半就是這個(gè)了!”
兩個(gè)人考慮了一下,覺得這確實(shí)是可能性最高的一個(gè)選項(xiàng)。
而且,現(xiàn)在閑著也是閑著,做個(gè)新英雄不是正好嗎?
本來閔靜超還打算在GPL春季賽決賽的舞臺(tái)上放出新英雄鎮(zhèn)獄者的消息,但兩個(gè)人商量了一下,還是算了。
GPL春季賽決賽是在這個(gè)周末,相比于正常的春季賽賽程安排來說有點(diǎn)稍晚了,畢竟這都6月份了,按理說夏季賽都快開打了。
但這主要是為了照顧其他賽區(qū)的時(shí)間。
其他賽區(qū)因?yàn)榻M建得比較晚,所以聯(lián)賽開打得也比較晚。各個(gè)賽區(qū)的時(shí)間統(tǒng)一一下,差不多同時(shí)開啟夏季賽,這樣才能確保第二屆全球邀請(qǐng)賽召開的時(shí)候各賽區(qū)的夏季賽賽程都已經(jīng)打完。
本來春季賽決賽是一個(gè)很好的宣傳新英雄的時(shí)機(jī),但考慮到兩方面的問題:一是一周時(shí)間內(nèi)想做個(gè)宣傳片出來是絕對(duì)來不及的,而只放出文字信息、沒有視頻資料的話會(huì)很沒意思;二是裴總要求過,靈感班版權(quán)開發(fā)的任何信息在一個(gè)多月內(nèi)都不能泄露,這個(gè)新英雄,嚴(yán)格意義上來說也應(yīng)該算是版權(quán)開發(fā)的一部分。
所以,兩人放棄了這個(gè)打算。
不過,一個(gè)多月之后,GOG在全球各大賽區(qū)的夏季賽也就要開打了。
可以趁夏季賽開打的時(shí)候公布新英雄的消息嘛!
有了目標(biāo)之后,閔靜超和胡顯斌再度充滿了動(dòng)力。
之前為《永墮輪回》積累的那些靈感,敲定的獨(dú)特機(jī)制,恰好可以用在GOG新英雄的設(shè)計(jì)上,努力再開發(fā)一個(gè)和風(fēng)之墨客·阮一樣受歡迎的英雄嘛!
……
在兩個(gè)人的通力合作之下,新英雄的設(shè)計(jì)方案很快就出來了。
這顯然要得益于裴總的原始點(diǎn)子給他們帶來的靈感,以及這一周時(shí)間不斷構(gòu)思、設(shè)計(jì)玩法的積累。
新英雄叫做“鎮(zhèn)獄者”,定位是一個(gè)物理刺客。
它的被動(dòng)技能是“調(diào)息”,與《永墮輪回》中氣息值的機(jī)制較為相似。
鎮(zhèn)獄者沒有法力條也沒有能量條,取而代之的是體力條。不論是釋放技能還是普通攻擊都會(huì)消耗體力。
此外,鎮(zhèn)獄者腳下會(huì)有一個(gè)圓形的光環(huán)效果,會(huì)按照一定的頻率擴(kuò)大、縮小,這個(gè)圓就是氣息值,擴(kuò)大代表吸氣,縮小代表呼氣。
在圓圈擴(kuò)大到最大范圍時(shí),就是攻擊或釋放技能的最佳狀態(tài)。頻繁在這一條件下攻擊,即可起到調(diào)息效果,讓鎮(zhèn)獄者的體力回復(fù)加快,移動(dòng)速度小幅提升,格擋幾率變高。
反之,如果在錯(cuò)誤的時(shí)機(jī)攻擊或者釋放技能,鎮(zhèn)獄者會(huì)自動(dòng)調(diào)整呼吸以適應(yīng)攻擊頻率。但副作用在于氣息值會(huì)逐漸紊亂。
氣息值狀態(tài)將用腳下光圈的顏色來表示,還是跟《永墮輪回》一樣,初始是常規(guī)的白色,紊亂是黃色乃至紅色,而氣息順暢則是綠色。
如果鎮(zhèn)獄者腳下光圈是綠色,體力條又是滿的,那么這時(shí)候最好不要跟他正面對(duì)抗。
鎮(zhèn)獄者的第一、二個(gè)技能分別是“完美招架”和“墊步閃身”。
這一機(jī)制是對(duì)應(yīng)《永墮輪回》中主角對(duì)抗敵人攻擊時(shí)推搖桿進(jìn)行完美招架或躲閃的機(jī)制。
這兩個(gè)技能有一定的區(qū)別。
完美招架的冷卻時(shí)間短,沒有位移效果,體力值消耗也不高,但它有一定的失敗幾率,需要鼠標(biāo)指針指在正確的方向、在合適的時(shí)機(jī)使用技能,才能觸發(fā)完美招架,否則就是不完美招架甚至招架失敗。
招架是否完美,將會(huì)影響英雄所受到的傷害、氣息值變化、體力值消耗以及技能的冷卻時(shí)間。
而墊步閃身的冷卻時(shí)間較長,有短距離的位移效果,體力值消耗比較高,但操作起來比招架要容易得多,對(duì)手殘而言更加友好。
招架時(shí)的難度可以簡(jiǎn)單分為三種:敵對(duì)英雄的普通攻擊相對(duì)容易招架;除大招外的普通技能會(huì)難一些;大招的招架最難,想要成功不僅需要技巧,也需要不錯(cuò)的運(yùn)氣。
考慮到每個(gè)英雄技能的前搖時(shí)間、飛行速度等因素全都有差異,所以招架具體是否能夠成功,將極為考驗(yàn)玩家的反應(yīng)和操作。
而一旦招架失敗,等于用臉接技能,后果會(huì)非常嚴(yán)重。
這兩個(gè)技能加上氣息值的設(shè)定,是鎮(zhèn)獄者這個(gè)英雄能否秀起來的關(guān)鍵。
第三個(gè)技能是“更換武器”。按照設(shè)定,鎮(zhèn)獄者是武神,精通各種武器,所以他也可以在不同的武器類型中自由切換。
因?yàn)椴灰俗龅眠^于復(fù)雜,所以閔靜超設(shè)計(jì)了三種武器模式。
一種是雙持雙手武器,這一模式下攻擊前搖變長、攻擊距離變大、攻擊力稍微提升、橫掃攻擊帶有AOE效果,但攻速明顯下降;
第二種是單手拿劍,這一模式下攻擊距離、攻擊速度和攻擊力適中,但會(huì)對(duì)格擋效果有輕微的提升作用;
第三種是雙持匕首,攻擊距離最短、攻擊力最低,但攻擊頻率極高,而且在背后攻擊敵人時(shí)可以產(chǎn)生額外的暴擊效果。
在選用不同武器模式的時(shí)候,也要考慮到當(dāng)前的氣息值狀態(tài)和裝備的影響。例如,想走收割刺客流可以出攻速暴擊裝主打匕首,而想走半肉戰(zhàn)士流則可以主打雙手武器。
但不能一種武器用到底,為了鼓勵(lì)玩家多換武器,每次切換武器都會(huì)有短時(shí)間的增傷和小幅提升招架成功率的BUFF。
在設(shè)定上也很好解釋:因?yàn)殚L期用同一種武器會(huì)被敵人摸透套路,而更換武器換一種攻擊套路,敵人會(huì)措手不及,可以加傷害。
大招是“武神覺醒”,它同時(shí)具有被動(dòng)效果和主動(dòng)效果。
被動(dòng)效果是跟敵人持續(xù)戰(zhàn)斗時(shí),每一次的成功招架或攻擊都可以對(duì)敵人的氣息造成削弱,表現(xiàn)為敵人腳下出現(xiàn)一個(gè)圓環(huán),呈現(xiàn)出綠、白、黃、紅四種顏色。
敵人的氣息越紊亂,移動(dòng)速度會(huì)減慢并且受到的傷害會(huì)增加。當(dāng)氣息為紅色紊亂狀態(tài)且血量低于8%的時(shí)候,鎮(zhèn)獄者的傷害將直接觸發(fā)斬殺效果。
但前提是必須持續(xù)攻擊,如果未能持續(xù)壓制敵人的氣息值,那么敵人的氣息值就會(huì)逐漸好轉(zhuǎn),直至再度變回綠色并消失。
此外還有另一個(gè)被動(dòng)效果是入魔,當(dāng)玩家頻繁使用招架卻一直失敗、死亡次數(shù)不斷累積的時(shí)候,鎮(zhèn)獄者將進(jìn)入入魔狀態(tài),此時(shí)他的招架技能成功率會(huì)獲得提升,甚至有一定幾率觸發(fā)自動(dòng)招架的效果。
而大招的主動(dòng)效果則是進(jìn)入武神覺醒狀態(tài),在對(duì)敵人氣息削弱時(shí)效果大幅提升,并且敵人氣息值好轉(zhuǎn)變慢,斬殺線也提升到12%,斬殺一人之后,該效果會(huì)增加少量的時(shí)間。換言之,更容易收割戰(zhàn)場(chǎng)。
但這個(gè)斬殺效果不是無腦斬殺,而是必須打亂氣息值才能斬殺,所以不會(huì)過于無敵。
總的來說,這是一個(gè)操作難度極高的英雄。
它的游戲機(jī)制非常值得鉆研,如果能夠玩得好,將會(huì)是一個(gè)不論單挑還是收割戰(zhàn)場(chǎng)都很強(qiáng)的選擇。
但想要玩得好,條件卻非常苛刻。
需要卡好氣息值攻擊或釋放技能,需要根據(jù)不同英雄得不同技能、準(zhǔn)確地釋放每一次招架技能,正確地選擇招架和閃避,需要想好自己主玩什么武器并搭配裝備、適應(yīng)三種武器模式的節(jié)奏,而且要正確地選擇到底是要分帶還是參團(tuán)。
高手玩和手殘玩,根本不是一個(gè)英雄。
但有意思的是,哪怕手殘拿這個(gè)英雄一直送,也可以通過入魔狀態(tài)保證底線,讓這個(gè)英雄還可以通過招架效果上去吃吃技能,不會(huì)像風(fēng)之墨客·阮一樣,送個(gè)幾次之后就變成純廢物,只剩快樂。
而在平衡性方面來說,這個(gè)英雄在高端局和比賽中,跟低端局相比,是完全不同的。
低端局中,絕大多數(shù)人都玩不好,所以不用擔(dān)心他太強(qiáng),有入魔機(jī)制也不用擔(dān)心他太坑。
高端局和比賽中,敵人可以針對(duì)性地打亂他的氣息值和武器切換的設(shè)定做出應(yīng)對(duì)。而且鎮(zhèn)獄者的招架看起來雖然強(qiáng),一旦招架失敗也有可能會(huì)瞬間被秒,高收益伴隨著高風(fēng)險(xiǎn)。
職業(yè)選手拿他秀不起來也是正常的,但秀起來的話,觀賞性一定會(huì)爆炸。
閔靜超甚至有預(yù)感,鎮(zhèn)獄者這個(gè)英雄未來恐怕會(huì)和風(fēng)之墨客·阮組成快樂雙雄,比誰更快樂。
但不管怎么說,鎮(zhèn)獄者這個(gè)英雄就算再怎么能送,也總比快樂阮男要有用得多。
這也算是設(shè)計(jì)師功德無量了吧!
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