按照開發(fā)的潛規(guī)則,游戲的基礎(chǔ)玩法和戰(zhàn)斗系統(tǒng)肯定是不能大改的,頂多是在原有內(nèi)容的基礎(chǔ)上出點新地圖、新、新武器、新技能。ln
但這顯然無法滿足裴謙的需求。
因為按照這種辦法開發(fā)的,玩家們肯定會無腦買入啊!
完全無法起到降低游戲銷量的效果。
裴謙的第一目標(biāo)是讓玩家們少買回頭是岸的本體,這樣等收入降下來以后,他就可以順理成章地把回頭是岸本體免費,不會被系統(tǒng)警告。
所以,得把放在本體內(nèi)容之前,強制玩家先體驗再體驗本體,而的難度比本體更高。
這樣一來,那些還沒買回頭是岸本體的玩家們打不通,拿不到七折優(yōu)惠,又舍不得原價買本體,銷量不就降下來了嗎?
而巧合的是,永墮輪回的劇情內(nèi)容恰好就是發(fā)生在本體劇情之前的故事,的主角設(shè)定是第一任鎮(zhèn)獄者。
這就給裴謙搞騷操作提供了理論支持。
系統(tǒng)你看好了啊,內(nèi)容在前、本體內(nèi)容在后可不是我故意搞事,人家作者的劇情設(shè)定就是這樣的,我這么改是遵循時間線!
接下來就是第二個問題,如何讓比本體更難。
純粹的數(shù)值難度已經(jīng)加無可加,畢竟裴謙得保證自己能通關(guān)才行。
想要繼續(xù)提升難度,就只能從玩法上面下功夫了。
這意味著回頭是岸的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗系統(tǒng)也得做出改動。
好在永墮輪回的故事在這方面也有一些細枝末節(jié)的內(nèi)容,可以利用起來。
當(dāng)然,所謂的利用也不過是牽強附會,硬往上靠而已。
表面上是利用了主角“武神”這個身份,但實際上單純只是為了提升難度、勸退玩家。
裴謙很快有了一個大致的構(gòu)想,輕咳兩聲說道:“你們原本的構(gòu)思,沒有什么大錯。但問題在于,太保守了,完全感覺不出來這是一個全新的故事。”
“一定要給玩家們帶來不一樣的感受才可以,如果只是在原有的戰(zhàn)斗基礎(chǔ)上小修小補,那怎么能對得起玩家們的期待呢?也對不起原作者構(gòu)思劇情所付出的辛勤勞動嘛!”
這一番話讓永墮輪回的作者于飛都有點不好意思了。
其實他寫這個故事的時候也沒多想,只是覺得鎮(zhèn)獄者這個身份比較特殊,可以深挖一下,就編了這樣一個稍顯俗套的故事。
裴總是回頭是岸的制作人,顯然對回頭是岸相關(guān)劇情有著最高的解釋權(quán)。
自己這隨便一寫的劇情,能得到裴總的認(rèn)可就已經(jīng)很不錯了,不奢求制作組完全按照自己的劇情來制作。
但裴總的這番表態(tài),讓他感受到了一種強烈的受尊敬的感覺。
裴謙繼續(xù)說道:“依我看,應(yīng)該這么改。”
“首先,的內(nèi)容是發(fā)生在本體劇情之前的。既然如此,我們顯然應(yīng)該先讓玩家們體驗的內(nèi)容,再體驗本體的內(nèi)容。”
“所以,設(shè)定成可以脫離本體單獨購買、體驗在發(fā)售之前已經(jīng)購買回頭是岸本體的玩家不受影響。”
“必須打通前面幾個章節(jié)的內(nèi)容才能付款購買而打通了,付款購買回頭是岸本體時會有七折優(yōu)惠。”
“這樣就引導(dǎo)新玩家先玩再玩游戲本體。”
“這個前后順序一定要搞清楚這樣才能讓玩家的游戲體驗跟故事的時間線一致嘛!”
“雖然這只是相當(dāng)細節(jié)的部分,但越是細節(jié)越是不能忽略!”
胡顯斌等人趕忙記錄。
這個規(guī)定聽起來是有點奇怪的,哪有可以單獨本體單獨購買鼓勵玩家先玩的道理?
沒聽說過這么干的。
但在座的畢竟都是老員工了在見識過裴總給其他游戲,尤其是玩的騷操作之后,現(xiàn)在的這種操作已經(jīng)見怪不怪了。
既然裴總這么安排,那肯定就有一定的道理!
眼見沒人提出異議裴謙非常滿意。
他稍微想了想繼續(xù)說道:“其次,永墮輪回這個的玩法,必須跟前作做出區(qū)分!”
“回頭是岸已經(jīng)是一款兩年前的游戲了,它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)已經(jīng)有些落伍了。而且這兩年中,玩家們的承受閾值在不斷提升老玩家們越打越熟練,閉著眼睛都能過關(guān)新玩家們也能在網(wǎng)上搜到大量的攻略視頻,這游戲的難度跟初見時已經(jīng)無法相比了。”
“所以我們要革新回頭是岸的戰(zhàn)斗系統(tǒng),給玩家們帶來一些新的挑戰(zhàn)!”
“而這一點正好可以從永墮輪回中的細節(jié)入手。”
“按照永墮輪回中的設(shè)定主角在人間是武神是獨孤求敗級別的超級高手甚至連黑白無常等都能虐殺。”
“這顯然跟回頭是岸本體劇情中的設(shè)定:主角是一個普通人,完全不符。”
“我們應(yīng)該允許永墮輪回中的武神主角掌握更多的武技,做出更多花哨的操作,有一套獨特的戰(zhàn)斗機制!”
“中在描寫戰(zhàn)斗時,經(jīng)常會描寫主角的氣息。兩個高手對決的時候,氣息紊亂的一方往往會很快陷入頹勢,而氣息順暢的一方則會逐漸占據(jù)上風(fēng)。”
“所以,在原本體力值的基礎(chǔ)上,再加入一個氣息值。”
“氣息值的圖標(biāo)有點類似于肺的形狀,分為綠、白、黃、紅三種狀態(tài)。與此同時,這個圖標(biāo)會有一個呼吸效果,像人的呼吸一樣不斷張大、縮小,內(nèi)部的充盈程度代表著肺部的氣體量。”
“氣息值圖標(biāo)擴張,肺部氣體量增加,代表吸氣氣息值圖標(biāo)縮小,肺部氣體量減少,代表呼氣。”
“而圖標(biāo)的綠、白、黃、紅四種顏色,代表主角的氣息狀態(tài)。綠色代表氣息平順,白色代表普通,黃色代表急促,紅色代表紊亂。”
“伴隨著氣息值圖標(biāo)的呼氣、吸氣,系統(tǒng)也會播放呼氣和吸氣的音效,讓玩家更清楚主角當(dāng)前的氣息狀態(tài)。”
“不論是攻擊還是招架,最好是在呼氣的狀態(tài)下發(fā)力。當(dāng)然,如果情況緊急,在吸氣的狀態(tài)下發(fā)力也沒有大礙,只是主角會自動加速調(diào)整氣息,由吸氣快速變?yōu)楹魵狻!?br />
“但這種情況不能太多,如果頻繁地逆著氣息發(fā)力,氣息就會逐漸變得紊亂,需要平復(fù)下來慢慢調(diào)整。”
“而反之,如果每次都能在合適的時機發(fā)力,呼吸就會變得非常平順,攻擊力和傷害值都會獲得提升。”
“敵人同樣也會有氣息值的設(shè)定,當(dāng)敵人的氣息值陷入紊亂狀態(tài)時,主角就可以找到敵人招式中的破綻,不管他還有多少血量,都直接一擊必殺,打出處決動作!”
“此外,體力值的設(shè)定也跟之前有所區(qū)別。”
“之前的體力值消耗快、回復(fù)也快,這與我們理解傳統(tǒng)意義上的體力值不符。”
“在引入氣息值之后,體力值的設(shè)定也要發(fā)生變化。體力總量很大,攻擊、招架和閃避等動作雖然會消耗體力值,但消耗很慢,恢復(fù)得也慢。”
“氣息值會影響體力值的消耗,氣息平順,體力值消耗慢、回得快氣息紊亂,體力值消耗大幅增加。”
“體力值削減到一定閾值之后,代表著雙方體力出現(xiàn)差距。體力弱的一方在招架對方攻擊時,判定條件將變得更加苛刻。一旦體力瀕臨衰竭,就很容易被對方打出破綻、打亂氣息,打出處決動作。”
“此外,對具體的戰(zhàn)斗技巧,也要做出調(diào)整。”
“原本的戰(zhàn)斗過于枯燥,無非是翻滾躲避、不貪刀,通過背板慢慢地把給磨死。這種模式用在普通人身上還可以,但既然主角的身份是武神,那就絕對不能這么打,違和感太強了!”
“在新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,除開原本的攻擊動作之外,主要的修改之處在于拆招的動作。”
“敵人的攻擊將被劃分為上段攻擊、中段攻擊和下段攻擊,而且還有左右之分。”
“上段攻擊用墊步閃避低頭躲開,中段攻擊用招架來防,下段攻擊跳起躲避。”
“這是基礎(chǔ)操作,而主角的身份是武神,所以在這些常規(guī)的處理方式之外,還可以用武神的見招拆招來處理。”
“見招拆招也是招架,但它的要求更加苛刻。不僅需要對時機的把握十分精準(zhǔn),還需要用右搖桿加一個方向判定。”
“在玩家鎖定目標(biāo)之后,如果對方的攻擊是從玩家的左上方來的,那么玩家需要先向左上方推右搖桿,再在攻擊到來的一瞬間按下招架按鍵,如此一來就可以形成見招拆招的完美招架,自己不受任何傷害的同時,打亂對方的氣息值,讓對方出現(xiàn)短時間的硬直。”
“正上方、右下方、右側(cè)等其他方向來的攻擊也是同理。按照對應(yīng)方向推右搖桿或鼠標(biāo)才能觸發(fā)見招拆招的完美操作,如果不推搖桿或者推的方向不準(zhǔn)確,就只能觸發(fā)普通招架,雖然也能防住,但有可能會受傷或者造成自己氣息紊亂。”
“個別的有超強蓄力攻擊,這種攻擊最好是躲開。但也存在用見招拆招破掉的可能性,只是條件非常苛刻。”
胡顯斌一邊記錄,一邊流露出震驚的表情。
這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)的改動,未免也太大了,而且相當(dāng)大膽啊!
不僅把原本敵人的攻擊細分為六個方向的攻擊上中下左右,讓玩家處理起來更加復(fù)雜,而且還加入了氣息值的設(shè)定。
對大神來說,如果想要打出一場完美的戰(zhàn),那就需要不斷地見招拆招,看準(zhǔn)攻擊來的方向進行招架,此外還需要時刻注意自己的氣息值,最好一直保持在“氣息平順”的狀態(tài)。
這樣一來,戰(zhàn)斗得體驗會變得有點像是格斗游戲,需要控制方向按鈕調(diào)整格擋的方向。真的打起來,肯定會變得極其花哨。
如果大神玩家能掌握這一套戰(zhàn)斗機巧,迅速將打得氣息紊亂,那速殺起來可能比之前還要快很多。
但對于普通的手殘玩家來說,可能游戲體驗就是另外一回事了。很可能玩著玩著把自己氣息玩得紊亂,然后被給輕松處決掉了。
可以說,這是非常大膽的改動,但也相當(dāng)冒險!
胡顯斌說道:“裴總,戰(zhàn)斗系統(tǒng)改動這么大,意味著整個游戲的難度也得重新調(diào)一遍吧?”
裴謙點點頭:“當(dāng)然。”
倒不是為玩家著想所以調(diào)難度,主要是為了自己通關(guān)。
畢竟裴謙很有自知之明,自己設(shè)計出這么變態(tài)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),又得調(diào)整氣息值有得像格斗游戲一樣推右搖桿招架,就自己手殘的情況來看絕對是做不到的。
所以,得想個辦法開個后門,讓自己能順利通關(guān)才是。
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